명작게임소개(AI)

[명작열전7] 제1차 슈퍼로봇대전 (게임보이, 1991년작)

시북(허지수) 2025. 5. 4. 16:59

 

이번 명작열전은 슈퍼로봇대전 그 첫 번째 작품 이야기 입니다.

사실은 처음부터 많은 것이 준비되었던 명작은 아니었고,

그 출발이 되었다는 것에 역사적 의미가 있다는 점.

따라서, 이 크로스오버 작품이 갖는 느낌을 함께 담아서 서술을 부탁해 보았습니다.

출처는 29개의 심층리서치 결과 입니다!

 

1991년 4월 20일, 반다이 계열사인 반프레스토에서

게임보이 전용 시뮬레이션 RPG 『슈퍼로봇대전』이 발매되었습니다.

 

당시 반프레스토 회사는 울트라맨 · 가면라이더 · 건담 등 이종 히어로를 등장시킨

‘コンパチヒーロー(컴파치히어로)’ 시리즈를 전개하고 있었는데,

사실 슈퍼로봇대전 초기작은 이 시리즈의 파생작으로 기획되어

여러 로봇 애니메이션을 한데 모으는 방식을 계승했습니다.

 

제작진은 “로봇 애니메이션에 의한 대전략(大戦略)”을 컨셉으로 내세웠는데,

이는 인기 메카닉들의 전투를 전략 시뮬레이션으로 구현하자는 아이디어였습니다.

 

이 과정에서 선라이즈(건담) 등 타사의 IP 사용 허가를 얻기 위해

캐릭터를 슈퍼 디포르메(SD)화하는 방식을 채택했으며,

실제 게임 내에서도 등장 로봇들은 SD 스타일로 표현되었습니다

(SD 스타일 = 실제 크기가 아니라, 머리의 비중이 큰 2등신 등의 형태로 표현됩니다.).

 

개발은 윙키소프트가 담당하였고,

이후 시리즈를 이끈 프로듀서들(예: 히토카라게 등)이 기획에 참여했습니다.


첫 작품 슈퍼로봇대전(1991년, GB)의 주요 참전작 소개


첫 번째 『슈퍼로봇대전』에는 1970~80년대의 대표적 로봇 애니메이션이 대거 등장합니다.

 

예를 들어 마징가 시리즈에서는 나가이 고 원작의

1972년작 『마징가Z』와 1974년작 『그레이트 마징가』가 참여하여 슈퍼로봇 장르를 대표하였습니다.

 

건담 시리즈에서는 1979년 TV판 『기동전사 건담』을 비롯해

극장판 『기동전사 건담: 역습의 샤아』(1988년) 및

방영 당시 최신작이던 『기동전사 건담 F91』(1991년) 등

1기, Z, ZZ, 역습의 샤아, F91에 이르는 주요 건담 작품들이 모두 크로스오버되었습니다.

 

그리고 겟타로보 시리즈에서는 1974년 『겟타로보』와 1975년 『겟타로보G』의 합체 로봇들이 출격합니다.

 

이 밖에도 『그레이트 마징가 대 겟타로보』(1975년) 에서 등장하는 최종 보스 기르기르간(*길길간) 등

적 캐릭터들이 스토리에 등장하여, 여러 작품의 세계관이 맞물려 전개됩니다.


게임 시스템의 기본 구조와 특징


『슈퍼로봇대전』은 격자(grid) 기반의 턴제 전투로 진행되는 SRPG입니다.

게임 시작 시에는, 건담 팀 · 마징가 팀 · 겟타 팀 중 하나를 선택하고, 지정된 히어로(주인공 개념)를 선택할 수 있습니다.

특전으로, 선택한 팀의 리더(히어로)는 전투에서 정신커맨드를 사용할 수 있으며,

승리 후 얻는 보너스 포인트를 능력치에 배분할 수 있습니다.

 

출격한 유닛은 전투를 통해 레벨 업하며,

또 다른 특징으로 정신커맨드 「특훈(とっくん)」을 사용해

공격력·방어력·속도·카리스마 등 특정 능력치를 랜덤으로 향상시킬 수 있습니다.

 

또한 맵에 떨어진 강화 파츠를 수집해 유닛에 장착하면 무장을 추가하거나 능력치를 올릴 수 있습니다.

한편, 이 중 가장 눈에 띄는 독창적인 시스템은 ‘설득’과 ‘정신커맨드’입니다.

 

적 유닛을 선택해 설득을 시도하면

자신의 카리스마와 상대의 충의도를 비교해 확률적으로 적을 아군으로 영입할 수 있습니다.

즉, 원작에서 적이었던 로봇조차 플레이어가 아군으로 만들 수 있는 요소가 처음 도입된 것입니다.

 

정신커맨드는 전통적인 RPG의 마법 같은 개념으로,

HP 회복, 능력 강화 등 다양한 효과를 지닌 명령어가 활용됩니다.

초반에는 매 전투 시작 시 무작위로 제시되는 세 가지 정신커맨드 중 하나를 골라 사용할 수 있으며,

이 시스템으로 전투에 전략적 요소를 더합니다.

 

그래픽 면에서는 SD 캐릭터로 표현된 로봇들이 전투 애니메이션을 통해 화려한 필살기를 구사합니다.

또한 게임보이의 통신 케이블을 통해 2인 대전을 지원하여

(자신이 육성한 팀끼리 대결) 한층 즐길 거리를 제공했습니다.


일본 시장에서의 반응 및 수용


발매 당시 일본 시장의 반응은 매우 뜨거웠습니다.

가정용 콘솔게임에서는 RPG가 주류였던 반면 시뮬레이션 게임은 소수 매니아층이 즐기는 장르였지만,

이것을 감안한다면,『슈퍼로봇대전』은 19만 장 이상의 판매고를 올리며 히트작이 되었습니다.

 

특히 인기 로봇들이 한자리에 모여 싸운다는 (상상 속 꿈만 같은) 설정은

많은 팬들의 추억을 자극하여 큰 화제가 되었고,

 

패미통을 인용한다면,

아이들이 어린 시절 즐겨보던

로봇 애니메이션의 캐릭터들이 함께 적과 맞서는 모습

누구나 마음이 뜨거워질 수밖에 없었다”는 평가를 받았습니다.

 

게임의 성공으로,

같은 해 12월에는 패밀리컴퓨터(FC,패미컴)용 속편 『제2차 슈퍼로봇대전』(1991년 12월 29일 발매)도

출시될 정도로 인기를 끌었습니다.

 

그리고, 이 게임이 남긴 영향력은 역시 크로스오버의 즐거움을 빼놓을 수 없겠죠!

 

크로스오버 개념의 게임 문화 영향


『슈퍼로봇대전』은 여러 애니메이션 작품의 히어로를

한 게임에 등장시키는 초기 크로스오버 게임 중 하나로 평가됩니다.

 

이 작품이 성공을 거두면서 일본 게임 업계에서는

크로스오버를 통한 팬 서비스가 하나의 전략으로 자리잡기 시작했습니다.

 

예를 들어 본다면, 닌텐도의 격투 게임 『대난투 스매시브라더스』 시리즈는 닌텐도 IP는 물론

타 사 게임의 인기 캐릭터들을 한데 모은 대표적 크로스오버 작품이며,

이 게임들에서 등장한 캐릭터들은 원작의 인지도를 높이는 효과가 있었다고 알려져 있습니다.

 

또 훗날, 2012년 발매된 반다이남코 × 캡콤 × 세가의 합작 SRPG 『프로젝트 X 존』 등도

『슈퍼로봇대전』의 영향을 받은 교차 출연 게임의 전형이라 할 수 있습니다.

이처럼 크로스오버 개념은 팬 간의 경계를 허물고

새로운 조합을 선보인다는 면에서 게임 문화 전반에 강한 영향을 미쳤습니다.

 

이후 슈퍼로봇대전 시리즈 전개 및 확산 양상


『슈퍼로봇대전』은 첫 작품 이후에도 꾸준히 시리즈화되어 현재까지 장수 프랜차이즈로 발전했습니다.

 

그 역사를 비교적 간략히 살펴본다면,

 

1990년대에는 패밀리컴퓨터(FC), 슈퍼패미컴(SFC), 세가새턴(SS), 플레이스테이션(PS1) 등

여러 플랫폼으로 속편과 외전이 이어졌고,

 

이후에도 게임보이 어드밴스(GBA), 닌텐도 DS · 3DS,

플레이스테이션2·3·4, XBOX, 나아가 PC 스팀 등 최신기 까지 다양한 기기로 확장되었습니다.

2025년 기준으로는 플레이스테이션5와 닌텐도스위치 신작 발매 (슈퍼로봇대전Y) 를 앞두고 있습니다.

 

또한 이야기 기준으로는,

2000년대 들어서는 ‘OG(Original Generation)’ 시리즈나 ‘알파(α) · Z 시리즈’ 등

오리지널 캐릭터를 전면에 내세운 작품들도 발표되어 서사가 넓어졌습니다.

 

2020년 기준 시리즈 누계 판매량은 1,910만 장을 돌파했으며,

수십편이 넘는 게임 타이틀과,

다양한 로봇이 등장해 274 작품에 달하는 참전작품을 기록할만큼

폭발적인 성장세를 보여왔습니다.

 

그리고, 해외에서는 2017년부터 아시아 지역에 정식 출시되기 시작했지만,

주로 일본 시장을 중심으로 사랑받는 시리즈로 자리잡았습니다.

(영미권 등 에서 널리 사랑받는 타이틀은 아직 아니라는 의미기도 합니다.)

 

끝으로, 분석을 마치면서 접근해 볼 관점은,


게임보이 (GB) 플랫폼 위에서의 도전과 상징성


첫 편이 게임보이 전용으로 제작되었다는 점도 상징적입니다.

한때 휴대용 기기에서는 처리 능력이나 화면 해상도가 부족하다는 이유로

복잡한 전략 게임이 어려울 것이라는 선입견이 있었으나,

『슈퍼로봇대전』은 그러한 한계를 극복했습니다.

 

흑백 작은 화면에 여러 유닛과 드라마를 담아내기 위해 인터페이스와 맵 구조를 간소화하고,

SD 캐릭터와 간결한 애니메이션을 활용했는데,

이러한 설계 덕분에 휴대용으로도 충분히 플레이어를 매료시킬 수 있었습니다.

 

이러한 역사적 성공을 배경으로 놓고 이해한다면,

첫 작품의 성공 후 슈퍼로봇대전 (슈로대) 시리즈는 휴대용과 콘솔을 가리지 않고 발매되었으며,

이는 복잡한 크로스오버 SRPG도 휴대용 플랫폼에서 얼마든지 구현될 수 있음을 증명한 사례로 평가받습니다.

 

오늘날 발매되는 슈퍼로봇대전Y의 경우, 이제 휴대용으로 즐길 수 있게 되었습니다.

(스위치의 휴대모드, 플레이스테이션5의 포탈기능 등)

 

여기까지가 오늘 준비된 이야기 입니다.

사심을 조금 담아, 앞으로도 슈퍼로봇대전 시리즈에 관심과 애정 부탁드립니다!

 

- 2025. 05. 시북 (허지수) with 심층리서치 기능

 

참고자료: 유력 게임 미디어와 시리즈 공식 사이트, 위키피디아, 패미통 등